Resumen
Este artigo tem como objetivo discutir o uso de jogos de empresas com fins educativos tendo em consideração evidências sobre dificuldade na gestão de recursos financeiros. O uso deles tem sido justificado tanto pelo fato das gerações que estão chegando ao sistema de ensino terem crescido utilizando-os, especialmente os eletrônicos, como pelas características que têm, permitindo um ambiente de aprendizado mais motivador e estimulante e a inversão do conceito sobre a forma de prover aprendizagem. Ao invés de empurrar conteúdos bem definidos e bem formatados para o aluno, o uso de jogos propicia, ao mesmo tempo, um desafio cuja solução implica em esforço de aprendizagem. Assim, o uso de jogos afeta educadores, alunos e as instituições de ensino, exigindo deles novas posturas e modelos de pensamento sobre o educar. A construção deste artigo foi feita com base em experiências obtidas com o desenvolvimento e uso de jogos com fins educacionais, especificamente o jogo Mercado Virtual. Diversos artigos já foram publicados sobre pesquisas realizadas com alunos de graduação, mestrado e especializações de cursos de administração e engenharia. Elas vêm demonstrando que a avaliação do jogador, com base em suas decisões durante o jogo, permite detectar aspectos específicos de aprendizagem. Esta pesquisa é de cunho exploratório com base em dados obtidos em experimentos diversos com o jogo Mercado Virtual.