Resumen
En los últimos años hemos vivido un cambio importante en el ámbito universitario, que ha provocado que sean necesarias nuevas metodologías docentes en las que el estudiante adquiera un rol mucho más activo y responsable de su propio aprendizaje. En esta línea nos encontramos con un nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje como es el aula invertida o flipped classroom (Bergmann y Sams, 2012). Esta metodología supone que el tiempo de clase en el aula se dedica a aplicar, experimentar, indagar, etc.; esto es, a trabajar los niveles más altos de la taxonomía de Bloom. Para ello, el profesorado debe elaborar diferentes prácticas o actividades que sirvan al estudiante para reforzar lo aprendido previamente en casa y que, siguiendo a Santiago y Bergmann (2018) pueden incluirse dentro de, entre otras, las siguientes categorías: enseñanza entre iguales, aprendizaje basado en proyectos, estudios de casos, simulaciones, role-playing, aprendizaje cooperativo y gamificación.En este trabajo presentamos la valoración realizada por los estudiantes sobre las diferentes herramientas utilizadas al invertir el aula en dos asignaturas relacionadas con la gestión empresarial. Más concretamente, analizamos el grado de interés y diversión que han suscitado en ellos, así como en qué medida cada una de estas técnicas les ha hecho participar más activamente, ha mejorado la comunicación con los compañeros y con el profesorado y ha contribuido a una mayor comprensión de las asignaturas. Los resultados muestran que las tres metodologías mejor valoradas por los estudiantes son: la gamificación, el role-playing y el aprendizaje basado en proyectos.En este trabajo presentamos la valoración realizada por los estudiantes sobre las diferentes herramientas utilizadas al invertir el aula en dos asignaturas relacionadas con la gestión empresarial. Más concretamente, analizamos el grado de interés y diversión que han suscitado en ellos, así como en qué medida cada una de estas técnicas les ha hecho participar más activamente, ha mejorado la relación con los compañeros y con la profesora y ha contribuido a una mayor comprensión de la asignatura. Los resultados muestran que las tres metodologías mejor valoradas por los estudiantes son: la gamificación, el role-playing y el aprendizaje basado en proyectos.